mac系统的快捷键

几个有用的Mac快捷键,截屏还是蛮好用的。

XCode 4.5 的Springs and Structs 去了哪里

这两天把XCode升级到了4.5,新建的项目里面控件对齐的时候,找不到Spring and Structs  视图了,如下图所示,很是奇怪。

正常情况下应该是这样的

顺 便网上查询了一下,刚刚开始无从下手,不久发现XCode,其实是iOS 6.0 新增了一个新的功能 叫做 “自动布局" 英文为“Constraints” ,可以在帮助信息中查询 “Auto Layout: Understanding Constraints” 这部分信息。

究竟是什么东东呢? 下面剽窃部分内容来看看

原文 http://www.entlib.net/?p=2591

剩下的根据下面的链接应该都可以找到,下面黏贴下来,目的是避免链接失效

iOS 6编程(14)-自动布局(Auto Layout)简介

iOS 6 在应用程序用户界面开发中,引入了自动布局(Auto Layout)概念。自动布局使用约束(Constraint)在用户界面描述各类视图的位置、行为和关系。

在Xcode 4.5中,我们可以使用Interface Builder,或者可视化格式语言(Visual Format Language),或者标准的SDK API调用(NSLayoutConstraint类)等等三种方式来创建约束(Constraint)。

Auto Layout用这些Constraints 来对所有的视图进行一些计算,设置视图的位置和尺寸。不再需要设置视图的frame属性,也就是完全基于针对视图或元素所设置的Constraints来布局界面的视图元素。

使用Xcode 4.5 创建App时,Auto Layout功能在所有nib或Storyboard 文件中,默认是enable(开启的)。具体设置的地方,可以查看之前的文章。(如果该链接失效,看下面的 “iOS/Xcode异常:reason: ‘Could not instantiate class named NSLayoutConstraint’”)

在iOS 6 引入自动布局之前,我们使用springs and struts模式来设计可旋转和调整大小的用户界面。简单归纳和回顾一下,主要有三种方法:

1. 自动旋转和自动调整大小

通过在Size Inspector面板中,设置各类视图的Autosizing属性,无需编写代码,但这种仅适用于UI比较简单的应用。

2. 调整视图框架(frame属性)

每一个UI 元素在屏幕上都由一个矩形区域定义,这个矩形区域就是UI 元素的frame属性。可以使用C语言函数CGRectMake(x,y,width,height) 来重新定义视图的frame属性。

如果UI元素比较多,这个需要跟踪每一个UI元素的大小和位置,代码设计起来比较麻烦。

3. 重新设计不同的视图-横向和纵向视图

在 每一个场景中分别定义横向和纵向2个视图,这个每一个视图都需要定义独立的输出口。虽然2个视图和同一个视图控制ViewController关联,但是 不能共享输出口,在视图控制器中需要交互的UI元素数量会变成 2 倍。当然优点是,不同的视图完全独立开了,避免相互影响。

上述三种方式在开发过程中,都存在一些缺点。iOS 6 引入的自动布局(Auto Layout)正是为了改进这个不足之处。个人觉得也可以适应之后不断增多的不同尺寸的iPad、iPhone设备。

iOS/Xcode异常:reason: ‘Could not instantiate class named NSLayoutConstraint’

异常信息:Terminating app due to uncaught exception ‘NSInvalidUnarchiveOperationException’, reason: ‘Could not instantiate class named NSLayoutConstraint

具体场景:Xcode 4.5 选择iPhone、iPad 5.0/5.1 Simulator(模拟器)

解决办法:需要关闭storyboard或xib界面文件的Use Auto Layout 选项,这是因为Auto Layout特性是iOS 6 新增加的,在之前的 5.0/5.1 Simulator模拟器中不支持。

iOS 6编程(15)-创建自动布局(Auto Layout)简单应用 

创建自动布局(Auto Layout)简单应用

在 深入研究Interface Builder的自动布局特性之前,我们先创建一个简单的App,演示自动布局的基本概念。使用Xcode的Single View Application模板创建一个项目,项目名称为AutoLayout,类前缀也设置为AutoLayout,选择Storyboard和 Automatic Reference Counting选项。

在Interface Builder中启动和禁用自动布局功能

默 认情况下,针对Storyboard和单独的NIB文件都会启用自动布局特性。我们从项目导航栏选择MainStoryboard.storyboard 文件,接着显示File Inspector面板,在该监视器面板中,找到Use Autolayout 复选框,如下图所示:

在File Inspector面板中,关闭Use Autolayout选项,我们首先演示没有使用Autolayout特性的情况。

在Autolayout关闭之后,我们拖拉一个按钮到场景视图中,放置在视图的底部水平中心位置,垂直蓝色引导线会出现,表示按钮将放置在水平中心位置。实际上,按钮视图的位置是使用屏幕上硬编码的x和y坐标来定义位置的。只要设备保持纵向模式,按钮位置将非常准确完好。

 

然 而,在设备转向横向模式时,就出现问题了。可以编译和运行App,然后转向设备。或者在Interface Builder 环境,使用simulated metrics功能来测试转向效果。在文档大纲面板,选择视图控制器(Auto Layout View Controller),然后打开Attributes Inspector面板。在Simulated Metrics栏目,选择Orientation选项,设置为Landscape纵向模式,如下图所示。

另外,针对不同屏幕大小的用户界面布局测试,也可使用上面面板的Size 属性。例如,在4寸iPhone 5屏幕的测试,可设置Size属性为Retina 4 Full Screen。

这个是快速且有效检查布局是否如预期工作的方法。从上图中可以看出,按钮找不到了。这是因为按钮仍然保持着在父视图中相同的位置坐标,在横向模式下,这个位置超出了父视图可视范围。
在之前的iOS 开发中,我们可使用springs and struts,或者编写代码检测设备的转向,将按钮移动到屏幕的新位置。但是,在iOS 6 中,这个问题可以使用自动布局来解决。

现 在,我们将设计界面重新切换会纵向模式,这样按钮会重新显示出来。选择Storyboard文件,在File Inspector面板中,启用Use Autolayout选项。选择按钮,移开当前位置,然后重新移回来,让Interface Builder知道为按钮视图创建约束。默认情况下,Interface Builder将创建约束提供预期的布局行为。当然,这些约束可以查看和修改,但是在本范例程序中,默认创建的约束足够实现自动布局的演示需要的。

再次切换视图到横向模式,这次按钮可以正常显示出来了。

显然,Interface Builder 预想到了用户界面的布局要求。然而,这并不总是符合预期的。针对这一情况,Interface Builder提供了大量的选项和可视化提示,有助于创建自动布局的约束。

iOS 6编程(16)-Interface Builder自动布局功能

Interface Builder自动布局功能

为了帮助基于约束来实现自动布局,Interface Builder增加了大量的功能,下面将阐述这些新功能。

自动化约束

从 前一个范例中,我们知道在视图布局设计过程中,Interface Builder自动给子视图设置了约束。另外,需要知道Interface Builder自动添加的约束和开发人员手工添加的约束是有区别的。手动添加的约束认为是用户约束(user constraints)。Interface Builder 自动添加的约束首先需要调整为user constraints,然后才能删除。user constaints也可以配置为标准间距(standard spacing)。这些在后面的教程中会具体演示。

子 视图在布局上的定位操作,也是指示Interface Builder 配置相应的约束。如在父视图中移动按钮视图到水平中心位置,将出现中心指示线,将按钮放置在此处,将自动创建一个水平中心的约束(center constraint)。移动按钮视图到父视图的边缘位置,将出现边界指示线(margin guideline),如下图所示。如果放置在此处,Interface Builder 将创建一个约束,使用Apple建议的标准间隔距离(standard spacing distance)来固定按钮视图底部和父视图底部之间的间隔。

如果一个视图移动接近另外一个视图的边缘时,垂直指示线也会出现,相同标准设置的约束也会创建。下图是Save按钮接近Cancel按钮时,垂直指示线出现在Save按钮的右侧边缘。

可视化提示

Interface Builder在布局画布中包含了一些可视化提示,突出显示当前视图上配置的约束。当在Interface Builder布局画布中选择一个视图时,该视图相关的约束将可视化显示。例如,在AutoLayout范例程序中,当我们选择画布中的按钮时,一些额外 的线条会显示,如下所示:

穿过按钮中心位置的垂直线条表示设置了按钮视图在父视图水平中心位置的约束(类似于NSLayoutAttributeCenterX 属性)。如果用一个等式描述,可以理解为:
label.NSLayoutAttributeCenterX = superview.NSLayoutAttributeCenterX

按钮下面的I线条,从按钮视图的底部到父视图的底部,表示在2个视图之间设置了一个垂直间隔约束,线条上没有额外的可视化信息,表示这是一个等式约束(equality constraint)。下图显示2个按钮视图之间设置了一个大于等于的水平间距约束:

在 按钮视图中的文本下面的水平线表示设置了2个按钮之间水平对齐文本基线(content baseline)的约束(可用NSLayoutAttributeBaseline表示)。另外,我们注意到水平间距约束线条比水平对齐线条要更粗一 些,比较粗的线条表示这是一个用户约束(user constraint),比较细的线条表示是Interface Builder 自动添加的约束。
宽度约束显示为和视图平行放置的I线条。如下图文本视图对象,设置了大于等于的宽度约束。

查看和编辑约束

所有对视图设置的约束都显示在文档大纲面板中。当视图层次中有多个视图容器时,每一个视图容器(container view)都将有一个单独的约束列表。例如,下图显示了包含2个按钮的用户界面的约束列表:

当在列表中选择任何一个约束时,相应地在布局画布中将显示对应的可视化提示。
可以使用多种方法来显示和编辑特定的约束,其中一种方法是从布局画布(layout canvas)或者文档大纲面板中一个约束,然后在Attributes Inspector面板查看和编辑约束的属性。下图显示了等式间距约束的设置。

在上图中,我们可以修改Relation、Constant、Direction和Priority等等约束的属性值。可以选择Standard复选框,就可以设置间距为Apple推荐的标准间距。
通 过在布局画布选择一个特定视图,在Size Inspector面板中将显示该视图相关的约束列表。如下图所示,列出了当前选择视图的4个相关的约束。点击人一个约束的设置图标,将显示编辑或者删除 约束的选项。如果约束类型不是用户约束(user constraint),则需要首先选择Promote to User Constraint 选项,然后Delete 选项才可以使用。

除 了这些约束外,还有Content Hugging Priority和Content Compression Resistance Priority 属性值也显示在这里。以一个按钮视图为例,可以水平扩展(水平hugging为低优先级),但是不能垂直增长(设置vertical hugging为高优先级)。相似地,按钮文本内容不应该压缩或者省略一部分,因此Content Compression Resistance Priority 的水平和垂直参数都应该设置为比较高优先级。一般而言,我们不必经常调整Interface Builder添加的这些默认设置。

在Interface Builder中创建新的约束

在Interface Builder中有多种方法创建新的用户约束(user constraints),需要记住,约束可以一次关联多个视图。

针对单一视图添加约束(如宽度约束)的一种方法是,在布局画布中选择该视图,然后选择Xcode的Editor > Pin 菜单。Pin 菜单提供了当前选择视图的可用约束列表,如宽度、高度和连接到父视图的所有边界等等。

Editor 菜单也可用来设置多个视图的约束。选择多个视图,然后选择Editor > Pin菜单设置约束。此时设置的约束将应用到所有选择的视图上。

当选择多个视图时,Editor > Align 菜单也可用来对齐选择的视图,如左边界、右边界,baseline等等。
除了使用Editor 菜单之外,还可用快速Interface Builder右下角的迷你工具条,如下图所示:

本节通过一个非常简单的范例,演示了在iOS 6 用户界面设计过程中,使用自动布局所带来的好处。后面,我们还会深入介绍Interface Builder所提供的自动布局的功能。

iOS 6编程(17)-自动布局深入演示

前面我们简单学习了自动布局的一些基础知识和Interface Builder中自动布局的一些功能。这里,我们进行通过一个示例App演示使用Interface Builder创建自动布局的约束,同时也演示了约束的优先级。

进一步在布局画布上,添加了按钮和UIImageView图像视图,通过iOS 6 引入的自动布局和约束,可以方便灵活设计出纵向、横向模式都适应的应用程序。

Android资源文件中的"+"号

Android 资源文件中经常看到如下描述

对于其中的 “+”不甚理解,查询了一些资料,得到如下结论

@+id/textView的加号(+)表示,textView可能还不存在,如果确实是这样,则创建一个新id并将其命名为textView

注意这个 textView可能还不存在,如果确实是这样,则创建一个新id并将其命名为textView 这句话是说在R.id 这个文件中创建一个名为textView 的变量数字

特此标记

关于Android模拟器键盘不能使用的解决方法

很多朋友遇到一个问题,自己搭建完了Android环境后,启动模拟器体验Android系统,但是发现不能使用键盘方便的输入内容,如下图:

同时,使用笔记本的键盘也无法输入内容,只能通过模拟器内置的输入法输入内容,遇到这个问题怎么办呢?

解决方案,编辑模拟器

构建AVD的时候,在Hardware选项中,有个New按钮,选中,其中的Property选项中有设置很多模拟器所支持的东西。有个“keyboard support”,选中,OK后。设置其指为“Yes”。问题解决了。

IBOutlet与IBAction

附上鸟文,翻译的话,还是有点差距的

Apress - Learn Cocoa on the Mac (Feb 2010) (ATTiCA)
You might be wondering just what IBAction and IBOutlet are. Are they part of the Objective-C language?
Nope. They’re good old-fashioned C pre-processor macros. If you go into the AppKit.framework and look at the NSNibDeclarations.h header file, you’ll see that they’re defined like this:

Confused? These two keywords do absolutely nothing as far as the compiler is concerned. IBOutlet gets entirely removed from the code before the compiler ever sees it. IBAction resolves to a void return type, which just means that action methods do not return a value. So, what’s going on here?

The answer is simple, really: IBOutlet and IBAction are not used by the compiler. They are used by Interface Builder. Interface Builder uses these keywords to parse out the outlets and actions available to it. Interface Builder can only see methods that are prefaced with IBAction and can only see variables or properties that are prefaced with IBOutlet. Also, the presence of these keywords tells other programmers, looking at your code in the future, that the variables and methods in question aren’t dealt with entirely in code. They’ll need to delve into the relevant nib file to see how things are hooked up and used.

IOS atomic与nonatomic,assign,copy与retain的定义和区别

剽窃自 http://blog.csdn.net/mars2639/article/details/7352540

atomic和nonatomic用来决定编译器生成的getter和setter是否为原子操作。

       atomic

设置成员变量的@property属性时,默认为atomic,提供多线程安全。

在多线程环境下,原子操作是必要的,否则有可能引起错误的结果。加了atomic,setter函数会变成下面这样:

       nonatomic

禁止多线程,变量保护,提高性能。

atomic是Objc使用的一种线程保护技术,基本上来讲,是防止在写未完成的时候被另外一个线程读取,造成数据错误。而这种机制是耗费系统资源的,所以在iPhone这种小型设备上,如果没有使用多线程间的通讯编程,那么nonatomic是一个非常好的选择。

指出访问器不是原子操作,而默认地,访问器是原子操作。这也就是说,在多线程环境下,解析的访问器提供一个对属性的安全访问,从获取器得到的返回值或者通过设置器设置的值可以一次完成,即便是别的线程也正在对其进行访问。如果你不指定 nonatomic ,在自己管理内存的环境中,解析的访问器保留并自动释放返回的值,如果指定了 nonatomic ,那么访问器只是简单地返回这个值。

assign
对基础数据类型 (NSInteger,CGFloat)和C数据类型(int, float, double, char)等等。
此标记说明设置器直接进行赋值,这也是默认值。在使用垃圾收集的应用程序中,如果你要一个属性使用assign,且这个类符合NSCopying协议,你就要明确指出这个标记,而不是简单地使用默认值,否则的话,你将得到一个编译警告。这再次向编译器说明你确实需要赋值,即使它是可拷贝的。

retain
对其他NSObject和其子类对参数进行release旧值,再retain新值指定retain会在赋值时唤醒传入值的retain消息。此属性只能用于Objective-C对象类型,而不能用于Core Foundation对象。(原因很明显,retain会增加对象的引用计数,而基本数据类型或者Core Foundation对象都没有引用计数——译者注)。

注意: 把对象添加到数组中时,引用计数将增加对象的引用次数+1。

copy
对NSString 它指出,在赋值时使用传入值的一份拷贝。拷贝工作由copy方法执行,此属性只对那些实行了NSCopying协议的对象类型有效。更深入的讨论,请参考“复制”部分。

copy与retain:

Copy其实是建立了一个相同的对象,而retain不是:
1.比如一个NSString 对象,地址为0×1111 ,内容为@”STR”,Copy 到另外一个NSString 之后,地址为0×2222 ,内容相同。

2.新的对象retain为1 ,旧有对象没有变化retain 到另外一个NSString 之后,地址相同(建立一个指针,指针拷贝),内容当然相同,这个对象的retain值+1。
总结:retain 是指针拷贝,copy 是内容拷贝。

assign与retain:

1. 接触过C,那么假设你用malloc分配了一块内存,并且把它的地址赋值给了指针a,后来你希望指针b也共享这块内存,于是你又把a赋值给 (assign)了b。此时a和b指向同一块内存,请问当a不再需要这块内存,能否直接释放它?答案是否定的,因为a并不知道b是否还在使用这块内存,如 果a释放了,那么b在使用这块内存的时候会引起程序crash掉。
2. 了解到1中assign的问题,那么如何解决?最简单的一个方法就是使用引用计数(reference counting),还是上面的那个例子,我们给那块内存设一个引用计数,当内存被分配并且赋值给a时,引用计数是1。当把a赋值给b时引用计数增加到 2。这时如果a不再使用这块内存,它只需要把引用计数减1,表明自己不再拥有这块内存。b不再使用这块内存时也把引用计数减1。当引用计数变为0的时候, 代表该内存不再被任何指针所引用,系统可以把它直接释放掉。
总 结:上面两点其实就是assign和retain的区别,assign就是直接赋值,从而可能引起1中的问题,当数据为int, float等原生类型时,可以使用assign。retain就如2中所述,使用了引用计数,retain引起引用计数加1, release引起引用计数减1,当引用计数为0时,dealloc函数被调用,内存被回收。

王爽 汇编语言 课程设计2

附上BIOS内存分布图
386工作在实模式下内存情况分布图

CGContextAddCurveToPoint 的深入理解

CGContextAddCurveToPoint 这个函数看上去一般般,仔细琢磨发现不简单,为什么三个点就可以确定一条曲线呢? 网上查了查,小小研究了一下下。

1.关键知识 窃取自 (http://learn.gxtc.edu.cn/NCourse/jxcamcad/cadcam/Mains/main4-2.htm

Bezier曲线

在工程设计中,由给定型值点进行曲线设计往往由于型值点的误差而得不到满意的结果。另一方面,在一些更注重外观的设计中,型值点的精度又不很重要。从 1962年起,法国雷诺汽车公司的Bezier开始构造他的以“逼近”为基础的参数曲线表示法。以这种方法为基础,完成了一种自由型曲线和曲面的设计系统 UNIS-URF,1972年在雷诺汽车公司正式使用。

Bezier曲线的形状是通过一组多边折线(称为特征多边形)的各顶点唯一地定义出来的。在多边形的各顶点中,只有第一点和最后一点在曲线上,其余的顶 点则使用控制曲线的导数、阶次和形式。第一条和最后一条折线则表示出曲线在起点和终点处的切线方向。曲线的形状趋向仿效多边折线的形状。改变控制点与改变 曲线形状有着形象生动的直接联系。如图2.6所示。

1)Bezier曲线的定义

给定 n+ l个空间向量bi(i= 0,l,…,n),称 n次参数曲线段

为Bezier曲线。式中使用了Bernstein多项式Bi,n(u)作为基函数:

u是局部参数,u∈[0,1]。我们给出n=3的Bezier曲线的矩阵表示:



则有 P(u)=UMB

2)Bezier曲线的性质
Bezier曲线的基本数学表达式:


这说明Bezier曲线在始点和终点处的切线方向是与Bezier控制多边形的第一边及最后一边的走向一致。

这 说明曲线在起点和终点处的二阶导数仅与相邻的二点位置有关,而与其余各点的位置关。Bezier曲线的这一特性说明,只需适当移动控制点就能获得满意的曲 线位置和形状。利用这个特性,当采用分段Bezier曲线时,只要保证曲线在接点处的折线共线,就可以得到C1连续性。如图2.7所示的一个公共端点的二 条Bezier曲线,当两段曲线的控制折线在接点处共线时,就保证了它们连成的曲线在公共端点的一阶连续。

Bezier曲线还具有凸包性,即B6zier曲线均落在由它的控制点形成的凸壳内。所谓凸壳是指用橡皮图从外面去套所有控制点所形成的凸多边形。研究表明,分段Bezier曲线的凸包性体现更明显,这对于曲线的分割求交将更为有利。

此外,Bezier曲线的形状仅与特征多边形各控制点bi有关,它不依赖于坐标系的选择,因此具有几何不变性。没有局部控制能力是 Bezier曲线的一个缺点。在工程中,产品的模型常常需要局部修改。缺乏局部控制的能力在工程中是难以接受的。Bezier曲线另一缺点是随着控制点的 增加,曲线的次数也增加,因而计算量增大。下面介绍的B样条曲线可克服这两个缺点。

3)Bezier曲线的计算及分割作图法
Bezier曲线在工程中广泛接受的一个重要原因是其可以采用非常简单的方法制作。下面推导Bezier多项式的递归关系,这种关系可方便用计算机程序实现,而且便于用图形来解释。重写Bezier曲线方程为



可以看到,第一个括号内的项形成对控制点b0,b1,…,bn-1的Bezier多项式,而第二个方括号内的项对b1,b2,…,bn形成多项式。现在引人符号Pk,i(u)表示对bk,bk+l,…,b的Bezier多项式,那么上述
方程可以重写为

上式表明,Bezier多项式可以由另外两个这种多项式求得。其求法为用一条线连接相应的点(即在同一参数U),并与u成比例地分那条线。

我 们再用图2.8所示的例子来看一下Bezier曲线的分割作图法。前例给出的由点b0,b1,b2,b3控制成的一条三次Bezier曲线可在u=l/2 处分段,分成b4的两段均为Bezier曲线,它们由各自的四个控制点控制。在图2.8中,点b0,b1,b2和b3控制形成一条三次,Bezier曲 线。取线段bobl的中点b4,线段b1b2的中点b5,线段 b2b3的中点 b6,线段 b4b5的中点 b7,线段 b5 b6的中点b8,以及线段b7bs的中点bg,则可以证明,b9在由b。,b1,b2,b3确定的三次Bezier曲线上,且为u=l/2时的点 P(l/2)。我们将u=l/2代人矩阵方程就可得到:


图 2.8的分割,我们获得折线b0b4 b7b9b8b6b3,它比折线b0blb2b3更接近该BeZier曲线,且b9在曲线上。继续分别对由b9分成的两段曲线作分割,除获得更接近曲线的 折线外,还获得曲线上的两个点。分割次数越多,新的折线越逼近曲线,当到达某种精度时,可将获得的折线近似的表达Bezier曲线。由于分割操作仅涉及加 法和移位操作,所以便于硬件实现,提高作图速度。读者可根据送推式写出相应的计算机程序,进一步从几何作图的角度,对计算式改进,以便使算法更为简单。

以上部分为算法原理,下面是实际的应用

    使用函数CGContextAddCurveToPoint去 使用一个三次Bezier 曲线,要我们指定control point和endpoint。下图是一个三次的Bezier曲线,有两个控制点。两个控制点的定义了曲线的几何形状。如果两个控制点都在起点和终点的下 面,则则曲线向上供。如果第二个控制点相比第一个控制点更接近起点,则曲线会构成一个循环。
   使用函数CGContextAddQuadCurveToPoint 去使用添加一个二次Bezier曲线,要我们指定一个control point和endpoint。下图展示了相同的endpoint,不同的control point的结果。control point定义了曲线的供的方向。利用二次Bezier曲线不可能创造用三次Bezier曲线那么多的有趣的曲线。例如,用二次不可能创造一个交叉的曲 线。

CGContextAddArc的使用

这两天学习 IOS ,对于  CGContextAddArc 函数,盯了半天,没琢磨明白怎么个意思,不好意思剽窃一下别人的理解,呵呵。1.这个函数只能画圆形(废话,不过刚刚开始,还真的以为可以绘制椭圆,想要椭圆的哥们用CGContextAddEllipseInRect 吧)

2.函数参数理解,此处剽窃(http://differentisnotdifferent.diandian.com/post/2012-07-30/40032320467),怕哪天他的链接无效了,直接剽窃到自己的文章里面。

这个函数让我在纸上画了半天才搞明白,把我的理解给大家分享下。

void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

CGContextRef不解释了,x,y为圆点坐标,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。

CGContextAddArc(context, 160, 200, 100, 0, 45*(M_PI/180), 0);

所以对上面这对代码的解释是这样的:

1)startAngle为0,绿色箭头的地方。

2)endAngle为45,黄色箭头的地方。

3)clockwise为0,按照红色箭头往下绘制图形。

4)所以效果就是红色的扇形。

补充:如果clockwise为1,则是蓝色部分区域。

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